Daten nutzen in der Kultur der Digitalität
Felix Stalder identifiziert bzgl. der Verschmelzung der Rollen von Rezeption und Produktion im Massenmedium Internet drei charakteristische Eigenschaften der digitalen Technologien: „Referentialität, Gemeinschaftlichkeit und Algorithmizität“ (Stalder, 2016, S. 95).
Algorithmizität beschreibt die technologische Vorsortierung der immensen Datenmenge für eine Strukturierung und Anpassung an Nutzer:innenprofile (vgl. Stalder, 2016, S. 164–166).
Referentialität bedeutet, vorhandenes Material durch Herstellung eines Bezugs zur eigenen Lebenswelt zu nutzen, um (individuelle) Bedeutung zu generieren.
„Zentral ist dabei das Aufbrechen der strikten Trennung von Produzent_in und Nutzer_in. Der Terminus ‚Referentialität’ bezieht sich darauf, dass Werke und Werkfragmente keine exklusiven Güter mehr sind, sondern zirkulieren und immer wieder neu kombiniert, transformiert und kontextualisiert werden“ (Wolf, 2017, S. 293).
Gemeinschaftlichkeit bezieht sich auf die interaktive und hierarchiearme Ausrichtung von kulturellen Praktiken. Entgegen der gesellschaftlichen Individualisierung besteht ein menschliches Bedürfnis nach Zugehörigkeit und community vor allem innerhalb des Internets: „Speziell […] das gemeinschaftliche Erstellen, Bewahren und Verändern des interpretativen Rahmens, in dem Handlungen […] und Objekte eine feste Bedeutung und Verbindlichkeit erlangen […] macht die zentrale Rolle der gemeinschaftlichen Formationen aus“ (Stalder, 2016, S. 136f.).
Felix Stalder beschreibt die Kultur der Digitalität daher unter anderem als die Vervielfältigung kultureller Möglichkeiten (vgl. Stalder, 2016, S. 10).
Die Partizipationsexpertin Nina Simon vergleicht einen zeitgemäßen Teilhabebegriff im Kontext kultureller Arbeit unter anderem sogar mit den Möglichkeiten und Verhaltensmustern in den digitalen und sozialen Netzwerken:
„[…] Inhalte konsumieren, kommentieren, gliedern und bewerten, neu zusammenstellen und anderen Konsumenten zugänglich machen“ (Simon, 2012, S. 99).
Digitale Anwendungen ermöglichen zunehmend nicht nur im Gaming-Bereich, sondern auch in multimedialen oder virtuellen Räumen vernetzte und interaktive Erlebnisse. Der Literaturwissenschaftler Simon Sahner betrachtet daher: „[d]igitale Kultur als kulturelle[n] Gegenwartsraum“ (Sahner, 2021).
Diese Werkzeuge und Anwendungen gilt es immer wieder auf Aktualität, Nützlichkeit, Nachhaltigkeit und Ethik zu prüfen und anzupassen.